HB&CO · 2026
O futuro não é assistido.
É jogado.
Uma história brasileira sobre games, cultura, trabalho e futuros possíveis — contada por quem ajudou a construí-la.
- Imagem e narrativa institucional: acervo HB&CO.
Antes da empresa, veio a comunidade
A gente não descobriu os games.
A gente nasceu neles.
Jogando. Criando. Errando em público. Aprendendo com a audiência. Construindo quando ainda parecia cedo demais.
- Narrativa dos fundadores baseada no documento de origem e no acervo institucional.
100 mil inscritos
João “Biggie” · creator antes de fundador
Eu comecei diante de uma câmera.
Araranguá, Santa Catarina. Cinco anos na música antes de encontrar meu caminho na criação digital.
“Aprendi design e edição de vídeo sozinho. E, com o meu primeiro salário, comprei o meu primeiro videogame.”
- Foto e relato de João “Biggie”, acervo pessoal e apresentação “Biggie Summit”.
A internet ensinando em tempo real
Três canais.
Três recomeços do zero.



- Acervo de canais e vídeos do documento de origem; materiais locais preservados para uso offline.
2017 · BGS → YouTube → 1 milhão
Nos encontramos na BGS.
Meses depois, já estávamos criando juntos.
Depois do evento, Flakes começou a gravar para o YouTube, me convidou para ser seu editor e, quando chegou a 1 milhão de seguidores, gravamos a paródia juntos.


- Cronologia e foto do acervo pessoal de João “Biggie”, confirmadas em 04/09/2026.
- Vídeo “1 Milhão de Gemas”, acervo público do YouTube preservado localmente.

Forbes · 2022
Talento também precisa de estrutura.
O criador encontrou método, distribuição e negócio sem perder a própria linguagem.
Fortnite Icon Series · 2023
Quando o jogador
vira parte do jogo.
Flakes Power ganhou uma skin oficial no Fortnite. Um pedaço da cultura brasileira passou a viver dentro de um jogo global.
Epic Games ↗
skin oficial · visão 360°
2016 → 2026
Uma década construída
na ordem certa.
- 2016conteúdo
- 2018gestão de creators
- 2021Hero Base
- 2023Level8
- 2024Academy
- 2025HB&CO · Gamecy
- 2026Arena
A holding veio depois das capacidades. Primeiro a gente fez. Depois deu nome ao sistema.
Essa ordem é uma vantagem: as unidades não nasceram de um organograma. Elas nasceram porque um problema real exigiu uma nova competência.- Cronologia institucional HB&CO; corte em 02/09/2026.
dos respondentes
de 16 a 55 anos jogam.
Pesquisa Game Brasil 2026
- PGB 2026 — Painel gratuito. Base: 7.115 respondentes de 16 a 55 anos; coleta online de 5 a 13/03/2026. Percentuais referem-se à amostra, não à população brasileira.
A audiência é o Brasil
Gamer
não é nicho.
Gênero, gerações e telas diferentes. A mesma linguagem: participação.
Quem ainda imagina gamer como um perfil estreito está olhando para um passado que já acabou. Games hoje atravessam gênero, geração e dispositivo.Estimativa Newzoo · 2025
123,3 milhões
de jogadores.
Estimativa que exclui hardware, impostos, B2B e apostas.
Produção nacional
A produção brasileira
ganhou escala.
- Abragames/Nordicity — Pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2024, dados-base 2023.
Do mercado à capacidade brasileira
O Brasil tem
público e talento.
Faltam formação,
acessibilidade e conexão.
As bases não são diretamente comparáveis. Ainda assim, revelam o trabalho à frente: formação prática, ferramentas acessíveis, capital e publicação.
- Síntese editorial dos slides 12 e 13. As métricas de consumo da Newzoo e os dados de estúdios da Abragames/Nordicity têm escopos diferentes e não são divididos nem tratados como um mesmo mercado contábil.
User-generated content
O público deixou de ser apenas público,
e passou a criar.
Plataformas viraram mercados. Jogadores viraram criadores. Criação virou distribuição.
UGC não é apenas mais uma categoria de conteúdo. Ele reorganiza a cadeia: a mesma pessoa pode jogar, criar, distribuir, empreender e contratar.- Modelo conceitual baseado nos ecossistemas oficiais de Roblox e Fortnite.
Economia de criadores · dados globais
Já existe uma economia
dentro do jogo.
US$ 1,5 bi
em ganhos reconhecidos via DevEx em 2025
ano-calendário
US$ 1.550mediana anual entre participantes elegíveis/pagos do DevEx · 12 meses até 31/12/2025
Escala não significa distribuição uniforme. Programas, períodos e critérios são diferentes — e os números não são somados.
Os bilhões provam que existe mercado. A mediana prova que não basta abrir o editor. É a distância entre acesso e resultado que torna método, publicação e distribuição tão importantes.- Roblox — Form 10-K FY2025 na SEC: US$ 1,5031 bilhão em ganhos reconhecidos / despesas DevEx no ano.
- Roblox Creator Hub — DevEx: mediana global de US$ 1.550 nos 12 meses encerrados em 31/12/2025.
- Epic Games — Fortnite Platform & Economy, mais de US$ 1 bilhão pago a developers terceiros; consulta em 03/09/2026.
2026 · fato, não futurologia
A IA também
entrou no editor.
Roblox Studio e UEFN já oferecem integração via MCP: agentes podem ler contexto, operar ferramentas e acelerar fluxos de criação.
O gargalo é
transformar criação
em carreira.
- Síntese estratégica HB&CO a partir das mudanças documentadas nos ecossistemas Roblox e Fortnite.
HB&CO
Foi assim que a gente
montou o sistema.
Hero Base atrai. Academy forma. Level8 publica. Gamecy opera. Arena reúne.
comunidade
mundos
operação
espaço
formação
- Arquitetura institucional HB&CO; corte em 04/09/2026.
O sistema em operação
Uma ideia ativa
o sistema inteiro.
As capacidades entram em momentos diferentes. O repertório produzido por uma fortalece todas as outras.
- 01
entenderlê a cultura e mobiliza a comunidade - 02
construirtransforma o desafio em experiência jogável - 03
operarconecta estratégia, regras, calendário e produção - 04
reunirleva a comunidade ao espaço físico - 05
formartransforma repertório em novas capacidades
O projeto termina. A capacidade permanece — e volta maior para o próximo.
Nosso produto não é uma entrega isolada nem um organograma. Uma ideia atravessa comunidade, criação, operação, presença e formação. No fim, o projeto passa, mas o repertório e a capacidade permanecem no sistema.- Modelo operacional e unidades do grupo conforme materiais institucionais HB&CO 2026.
01 · comunidade
A Hero Base deu nome
a uma comunidade.
Case Hero Base · 72 segundos
Uma base
para cada herói.
Conteúdo, competição, amizade e pertencimento — condensados no filme que traduz a marca.

- YouTube — “Cases Hero Base”, vídeo não listado de 72 segundos, preservado localmente em 03/09/2026.
O que a gente aprendeu
Comunidade
não é alcance.
Alcance mede quantas pessoas passaram. Comunidade revela quem voltou, participou, criou repertório e levou a história adiante.
- Princípio editorial e operacional HB&CO.
A máquina de descoberta
Conteúdo é a primeira
camada do produto.
Antes de alguém jogar, alguém precisa desejar entrar.





- Acervo público de YouTube compilado no documento de origem; metadados auditados em 02/09/2026.
Hero Base × Itaú · brand film · 45 segundos
Quando a marca entra na cultura,
ela deixa de interromper.
O Itaú vestiu a linguagem da Hero Base — não como anúncio ao redor da comunidade, mas como parte da própria história.

- Trailer Hero Base × Itaú, 45 segundos, acervo HB&CO fornecido por João “Biggie” em 03/09/2026.
- YouTube — bastidores de edição e motion do projeto Itaú × Hero Base.
Semana Olímpica de Esports · 2023
Do quarto
para o movimento olímpico.
Phzin e Kitoz, da Hero Base, representaram o Brasil no Fortnite. Uma comunidade digital vestiu a camisa do país.

Hero Base nas Olimpíadas
Hero na mídia · 2021–2026
A comunidade virou notícia
antes de virar categoria.
Da fundação à cultura, dos atletas aos negócios: diferentes veículos registraram a expansão do ecossistema.




- Clippings locais auditados em 02/09/2026. Links e datas completos em
research/press-prints.md.
02 · experiências
A Level8 colocou
a audiência dentro do jogo.
A mudança de formato
Uma campanha
pode virar um lugar.
A marca deixa de disputar atenção e passa a desenhar participação.
Um mundo jogável muda o verbo da comunicação. A pessoa não apenas vê; ela faz, escolhe, explora e conta para alguém.- Framework criativo Level8.
Dados internos · corte 03/09/2026
100 jogos publicados.
29 milhões de horas jogadas.
Métricas proprietárias consolidadas pela Level8. “Visitas/plays” não equivalem a jogadores únicos; plataformas, janelas e critérios variam.
Hoje são cinco estúdios dedicados. Eu faço questão de nomear a métrica correta: alcance, plays, jogadores únicos e horas são coisas diferentes — e credibilidade também é saber dizer isso.- Dados internos Level8; atualização de visitas/plays e total atual de estúdios informados por João “Biggie” em 03/09/2026. Auditar com exportações de plataforma antes de uso regulatório ou financeiro.
Marcas ativadas · seleção documentada
Mais de 40 marcas
já entraram no jogo
com a gente.
Uma seleção do portfólio da Level8 — com projetos, formatos e períodos diferentes.






















- Total institucional de 40+ marcas registrado nos documentos internos da Level8 e confirmado por João “Biggie” em 04/09/2026.
- A seleção cruza o portfólio público do site Level8, apresentações comerciais e cases documentados em
research/drive-02-level8.md. - O Boticário e Fundação Grupo Boticário foram removidos após confirmação de João “Biggie” de que esses projetos não foram realizados pela empresa.
Parceiros de publishing da Level8
Um bom jogo precisa
encontrar seus jogadores.




Creators parceiros ampliam descoberta, lançamento e vida útil das experiências publicadas pela Level8.
Esses creators são parceiros da Level8 em relações de publicação e distribuição. Eles não entram aqui como mídia comprada, mas como parte da rede que conecta mundo e jogador.- Relações de publicação informadas em registros internos Level8; plataformas, contratos e escopos variam por projeto.
Cases com participação de desenvolvimento · sem os reconhecimentos da BYD
Cases que o mercado reconheceu.



- Effie Awards Latin America — vencedores 2024: Listerine, Bronze em Marketing Jovem; Wunderman Thompson Brasil como agência principal e 3C Gaming, Spark e UM como contribuintes. A lista pública não credita Level8.
- Clube de Criação — 49º Anuário: Mapa Originário, Prata em Digital/Games; Leo Burnett Tailor Made creditada.
- Clube de Criação — ENEM Lendário: Artplan em parceria com Level8; a ficha do shortlist de Cannes credita Hero Create como desenvolvedora.
- Basketball Tycoon: seleção documentada nos materiais institucionais da Level8; sem corroboração pública independente localizada até 03/09/2026.
Fortnite · maiores picos do ecossistema
Três mundos.
Três grandes cases.
maior pico do ecossistemarecorde histórico público
+US$ 700 milfaturamento aprox. · dado interno
+US$ 615 milfaturamento aprox. · dado interno
Picos históricos públicos. Faturamento aproximado informado pela operação; não auditado publicamente.
Aqui estão três grandes cases do nosso ecossistema. Octo Pillars é o nosso maior pico, com 39.958 jogadores simultâneos. Hero City passou de 34 mil; Go Garden, em parceria com SypherPK, passou de 21 mil. Os números financeiros são resultados internos aproximados.- Fortnite.GG — Octo Pillars, hoje publicado como Squid Pillars: pico histórico de 39.958 em 19/01/2025.
- Fortnite.GG — Hero City: pico histórico de 34.493 em 27/08/2024.
- Fortnite.GG — Go Garden: pico histórico de 21.751 em 19/06/2025.
- Loops visuais derivados de gameplays públicos: Octo Pillars, vídeo indicado por João “Biggie”, Hero City e Go Garden, no canal More SypherPK.
- Receitas de Hero City e Go Garden: valores aproximados informados por João “Biggie” em 03/09/2026; validar em relatórios proprietários para uso financeiro.

ManteigaStudios
Case de estúdio · resultados internos
Mais de R$ 30 milhões
faturados em menos de um ano.
Um estúdio, uma sequência global e um projeto que provou a escala do modelo.
- Faturamento, receita do projeto e participação societária: dados internos informados por João “Biggie” em 03/09/2026; valores aproximados, sujeitos a validação contábil e societária.
- Thumbnail e marca fornecidas pelo usuário.
Um comercial dura 30 segundos.
Um mapa pode segurar 45 minutos.
Uma comparação ilustrativa de formatos: não uma promessa universal de resultado.
- Comparação ilustrativa entre duração típica de peça publicitária e sessão-alvo de experiência; não representa média consolidada de todos os projetos.
Case · BYD
Mais de 200 carros
vendidos na pré-venda.
- desafioapresentar mobilidade a uma audiência jovem
- ideiao produto como experiência jogável
- efeitoproduto explorado, não apenas exibido
- VRUM — Conheça o mapa exclusivo da BYD no Fortnite, 2024.
- Resultado comercial de +200 carros na pré-venda: dado interno do case, informado por João “Biggie” em 03/09/2026; validar com relatório proprietário para uso regulatório ou financeiro.
Case BYD · reconhecimento 2025
Um resultado comercial.
Quatro reconhecimentos.
O trabalho da Level8 e da Hero Base no case BYD, criado com a FanClub, foi reconhecido por criatividade e efetividade.


- Registros fotográficos e certificados do acervo HB&CO.
- BYD Brasil — campanha do Yuan Pro recebe Grand Prix nacional e internacional, 17/12/2025: confirma os quatro reconhecimentos e credita Level8 e Hero Base em frentes distintas do case.
- HB Company — publicação institucional sobre os reconhecimentos AMPRO e FIP do case BYD.
Não existe formato pronto
Três desafios.
Três mundos.
hábitoListerine
rotina virou progressão
educaçãoENEM Lendário
conteúdo virou desafio
causaSOS Amazônia
informação virou agência
- Cases e vídeos do acervo comercial Level8/HB&CO.
Case · CBF
Quando um símbolo nacional
entra no jogo.
Uma skin no Roblox transformou a camisa em identidade digital — e conectou presença física, distribuição com creators e experiência jogável.
filme atualizado · 2026
- Materiais internos do case CBF/HB&CO. Escopo operacional e resultados devem ser apresentados conforme contrato e relatório do projeto.
2022 → 2026
Nabor Rodrigo · NBR Studios
O Nabor entrou como incubado.
Hoje, fatura mais de R$ 3 milhões por ano.
Em 2022, entrou na incubação da Hero Create. Em 2024, fundou a NBR Studios com apoio da Level8.
- História documentada na apresentação interna “Apresentação Biggie Summit”; vínculo de entrada corrigido de “aluno” para “incubado” por João “Biggie” em 04/09/2026.
- Faturamento anual superior a R$ 3 milhões informado por João “Biggie” em 04/09/2026; validar em documentos proprietários para uso financeiro.
Publicação e distribuição
Criar é metade.
Ser descoberto
é a outra.
- Modelo de rede de publicação da Level8; dados contratuais específicos são confidenciais.
03 · operação
A hora em que tudo
precisa funcionar.
Estratégia, produção e execução para transformar propriedade em calendário vivo.
- Descrição institucional Gamecy/HB&CO 2026.
Produção que conecta telas e lugares
Regulamento, palco
e transmissão no mesmo dia.


- Registros internos de produções e eventos HB&CO/Gamecy. Direitos e escopos variam por projeto.
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Parceria oficial · 2025 → 2026
A agência oficial de games da CBF no Brasil.
Por dois anos seguidos, idealizamos e produzimos o eBrasileirão — da estratégia ao regulamento, do broadcast às finais presenciais.
- CBF — HB Company responsável por operacionalizar o eBrasileirão, 10/10/2025.
- Esports Insider — organização, produção, broadcast, comercial, promoção e premiação superior a R$ 100 mil, 11/09/2025.
- Vínculo como agência oficial e duas edições consecutivas: informação proprietária confirmada por João “Biggie” em 04/09/2026; validar contrato e relatório da edição 2026 antes de uso jurídico ou financeiro.
Gamecy × Avell · gamescom latam 2025
Do estande
à memória
da feira.
Construímos o estande e operamos todas as ativações da Avell — palco, creators, conteúdo e experiência.
- Avell — parceria com Hero Base, ativações, conteúdo e experiências no estande, 06/05/2025.
- NVIDIA GeForce Brasil — vídeo do estande Avell na gamescom latam 2025, 08/05/2025.
- Escopo de construção/gestão e ranking de lembrança: DOCX de origem e confirmação de João “Biggie” em 04/09/2026. Dado proprietário sem metodologia pública; apresentar como resultado interno.
04 · presença · Joinville, 9 de maio de 2026
Gen Z quer experiências físicas.
E nós atendemos.
- Eventbrite Social Study 2026 — “Reset to Real”: pesquisa com 4.051 pessoas de 18 a 35 anos nos EUA e Reino Unido; 74% da Gen Z considera experiências presenciais mais importantes que as digitais. O dado não representa diretamente o Brasil.
- Arena Hero Base — site oficial. Vídeo institucional preservado localmente.
Parceria estratégica · infraestrutura oficial
Uma “Lan House 2.0”.
Com padrão Logitech G.
“Logitech G e Hero Base inauguram arena gamer em Joinville: uma ‘Lan House 2.0’.”
A Logitech G equipa a infraestrutura gamer da Arena e transforma cada estação em demonstração, experiência de marca e conteúdo.


Novembro de 2025 · antes da inauguração · dado interno
47famílias pediram uma festa da Hero Base.
A gente ainda não tinha onde fazer.
- Dados internos Arena Hero Base; 47 solicitações comerciais registradas em novembro de 2025, antes da inauguração da Arena em 09/05/2026. Validar CRM antes de apresentações futuras.
Produto físico como plataforma
Um lugar.
Seis formas
de pertencer.
jogar
celebrar
assistir
socializar
corujão
competir- Registros e modelos de uso da Arena Hero Base em 2026.
05 · formação
A experiência virou escola.
A escola abre caminhos.
- Descrição institucional Hero Academy/HB&CO 2026.
Manifesto · 3 min 26 s
Todo talento merece
um caminho.
A história que transformou repertório em método — e método em escola.

- Vídeo institucional fornecido via Google Drive por João “Biggie” em 03/09/2026; arquivo original “ARCODE_INSTITUCIONAL_4K_V2.mp4”, derivado web preservado localmente.
Lançamento · março de 2025
Sicoob e Avell apostaram
antes da primeira aula.
A escola que hoje é Hero Academy foi lançada como Arcode com patrocínio de Sicoob e Avell.


- The Gaming Era — lançamento da Arcode em parceria com Avell e Sicoob, 12/03/2025.
- Materiais internos registram Sicoob e Avell como patrocinadores do lançamento.
Hero Academy em movimento · 50 segundos
Aprender construindo.
Publicar aprendendo.
A sala vira estúdio. O exercício vira protótipo. O protótipo pode encontrar jogadores reais.

- Vídeo promocional fornecido via Google Drive por João “Biggie” em 03/09/2026; arquivo original “GAMEJAM TELÃO.mp4”, derivado web preservado localmente.
Samuel Simões · pai do Victor · 1 min 15 s
“Eu achava que era só um jogo.
Hoje eu vejo uma oportunidade de mudança.”
Do primeiro mapa com 12 jogadores a projetos publicados, monetizados e pagos pelo próprio aprendizado.

- Depoimento de Samuel Simões fornecido por João “Biggie” em 04/09/2026; edição de até 1 minuto e 15 segundos preserva trechos sobre identidade, evolução, publicação, receita e perspectiva de futuro.
- A nomenclatura Arcode aparece no depoimento por ser a marca da escola no momento da gravação; o projeto evoluiu para Hero Academy.
Relatos internos de alunos · 2025–2026
Alguns alunos pagaram o curso
enquanto ainda estavam aprendendo.
Mapas publicados a partir das aulas começaram a gerar receita em poucas semanas.
a US$ 2 mil
em jogos publicados durante ou logo após a formação
“Foram três ou quatro mapas feitos depois do curso que já geraram US$ 1.000. O Victor já pagou o curso.”
Casos individuais, sem garantia de renda. Resultado depende de execução, distribuição e desempenho do jogo.
Eu não uso esses casos para prometer renda. Uso para provar que a ponte entre aula e mercado pode ser curta quando o aluno publica, mede e melhora um produto real.- Relato interno registrado na apresentação “Apresentação Biggie Summit”: três ou quatro mapas feitos após o curso geraram aproximadamente US$ 1.000 e pagaram o curso de um aluno.
- Faixa de US$ 1 mil a US$ 2 mil e timing de poucas semanas informados por João “Biggie” em 03/09/2026; casos individuais, não auditados como coorte.
Dados internos · corte 02/09/2026
500 alunos.
Sem time comercial.
- Métricas internas Hero Academy registradas no documento de origem: 500+ alunos em poucos meses, menos de R$ 30 mil em mídia, 14 cursos, 180+ aulas e NPS acima de 90 no curso de Roblox. Confirmar critérios, janela e base amostral antes de uso regulatório.
Infraestrutura também é lei e acesso
O país começou a reconhecer
essa profissão.
Reconhecimento legal não cria carreira sozinho. Ele abre espaço para instituições construírem caminhos melhores.
A janela também é institucional. O Brasil reconheceu os jogos na política de formação e a criação de games no exercício profissional de multimídia. A lei abriu a porta; universidade e mercado precisam construir o caminho.O que fica quando conectamos tudo
A cadeia inteira cabe
na mesma história.
O talento cria a próxima experiência. E o ciclo recomeça maior.
Essa é a HB&CO em uma linha: não extraímos atenção de uma comunidade. Reinvestimos essa atenção em mundos, oportunidades e novos criadores.- Síntese institucional HB&CO 2026.
Produtos em desenvolvimento · próxima camada do grupo
Ferramentas para
acelerar o
desenvolvimento.
O método que hoje vive nos nossos times começa a virar produto: menos trabalho repetitivo, ciclos mais rápidos e mais capacidade para criar.

Vídeos curados, consumo acompanhado e aprendizagem contínua conectada ao engajamento da plataforma.
Uma frente de automação e assistência para reduzir tarefas repetitivas e ampliar a capacidade de produção de jogos.
O maior potencial de recorrência do grupo aparece quando experiência proprietária deixa de ser apenas serviço e vira ferramenta.
Hero Tools é a nossa camada de produto. Hero Content já mostra como conteúdo, acompanhamento e progressão podem viver juntos. Hero Game Machine aponta para o próximo passo: colocar automação e assistência no desenvolvimento. Ainda são produtos em evolução, mas representam o maior potencial de recorrência do grupo.- Hero Content: visão funcional documentada no “Documento Mestre da Plataforma Hero Academy”; destaque de vídeos, progresso persistente e conexão com XP.
- Vídeo de demonstração fornecido por João “Biggie” em 04/09/2026; derivado web preservado localmente.
- Hero Game Machine e potencial de recorrência: visão interna em desenvolvimento informada por João “Biggie” em 04/09/2026; não representa receita realizada nem promessa de disponibilidade.
GTA VI · lançamento previsto para 19 de novembro de 2026
O próximo grande território de UGC
pode nascer em Vice City.
Estamos investindo em conteúdo, desenvolvimento de jogos UGC e formação para chegar preparados ao próximo ecossistema de criação.
nossa aposta conteúdo · jogos UGC · cursos para novos criadores
imagens: trailer oficial · Rockstar Games
Eu apresento isso como aposta, não como anúncio da Rockstar. GTA Online já tem ferramentas de criação, Community Series e agora Mission Creator; a Rockstar também incorporou a Cfx.re. Ainda não existe confirmação oficial de um ecossistema UGC específico para GTA VI. O que existe é uma janela: podemos investir desde já em conteúdo, desenvolvimento e formação para chegar preparados se essa plataforma se abrir.- Rockstar Games — página oficial de GTA VI: lançamento previsto para 19/11/2026.
- Rockstar Games — Mission Creator e Community Mission Series no GTA Online, 28/04/2026.
- Rockstar Games — Cfx.re entra para a Rockstar, 11/08/2023.
- Rockstar Games — trailer oficial indicado por João “Biggie”, preservado localmente.
- Até 04/09/2026, a Rockstar não havia anunciado ferramentas UGC específicas, modelo de monetização ou cursos oficiais para GTA VI. A oportunidade descrita neste slide é uma tese estratégica da HB&CO.
GTA RP · registro interno · janeiro de 2026
GTA UGC não é só futuro.
Já é negócio.
O Santa Group opera múltiplos servidores de GTA RP no Brasil e no exterior — uma referência brasileira no ecossistema criado pela comunidade.
Valores visíveis no painel mostrado por William Sandri; registro fornecido internamente e não auditado pela HB&CO.

- Vídeo publicado no Instagram pessoal de William Sandri e registrado por João “Biggie”; arquivo fornecido em 04/09/2026 e preservado localmente.
- Os valores de R$ 150 mil+ no dia e R$ 3,1 milhões no mês são leituras arredondadas do painel visível no vídeo. Não foram validados por extrato financeiro, contabilidade independente ou relatório público.
- A descrição do Santa Group como operador de múltiplos servidores no Brasil e exterior e como um dos principais players de GTA RP foi informada por João “Biggie”; não é apresentada como ranking independente.

Um convite
O jogo é grande demais
para ser jogado sozinho.
A gente construiu audiência, mundos, operação, espaços e formação. Agora quer construir com quem também acredita que o Brasil pode deixar de apenas consumir o futuro — e começar a publicá-lo.
João “Biggie” · HB&CO · 2026
Eu termino com uma escolha: a gente pode continuar importando quase tudo o que joga ou pode conectar quem já cria, ensina, distribui e acredita. A gente está aqui para construir a segunda opção.- Manifesto institucional HB&CO 2026.